Final Fantasy VII Revelation: Nghệ thuật cân bằng giữa hoài niệm và đổi mới

Công nghệ20 tháng 10, 2026·9 phút đọc

Đạo diễn Naoki Hamaguchi chia sẻ về phần cuối của bộ ba remake Final Fantasy VII, nơi ông phải dung hòa giữa di sản của tựa game năm 1997 và những thay đổi táo bạo về cốt truyện lẫn lối chơi. Từ vùng đất Wutai mở rộng đến hệ thống trang phục theo lớp nhân vật cổ điển, Revelation được kỳ vọng sẽ khép lại dự án tham vọng nhất lịch sử làng game.

Final Fantasy VII Revelation: Nghệ thuật cân bằng giữa hoài niệm và đổi mới

Final Fantasy VII Revelation: Khi hoài niệm và đổi mới gặp nhau ở đỉnh cao

Sau gần một thập kỷ, bộ ba remake Final Fantasy VII chuẩn bị khép lại bằng Final Fantasy VII Revelation. Đạo diễn Naoki Hamaguchi chia sẻ về áp lực kỳ vọng, những thay đổi táo bạo trong cốt truyện và tham vọng biến tựa game này thành một thế giới mở đúng nghĩa.

Nhân vật Cloud Strife trong Final Fantasy VII RevelationNhân vật Cloud Strife trong Final Fantasy VII Revelation

Áp lực của một dự án tham vọng nhất lịch sử

Nếu bạn đang chuẩn bị hoàn thành một trong những dự án tham vọng nhất của lịch sử game, chắc hẳn bạn sẽ rất căng thẳng. Và nếu dự án đó là bộ ba remake Final Fantasy VII — công trình tái thiết và mở rộng quy mô đồ sộ từ một trong những tựa game có ảnh hưởng nhất 30 năm qua — thì mức độ lo lắng còn lớn hơn gấp bội.

Thế nhưng Naoki Hamaguchi lại tỏ ra khá thư thái. Khi được hỏi cảm giác của ông ra sao khi Final Fantasy VII Revelation sắp ra mắt, khép lại chuỗi game mà ông đã gắn bó hơn một thập kỷ, vị giám đốc studio Square Enix chỉ đáp gọn: "Tôi mải mê đến mức cảm giác như thời gian trôi qua trong chớp mắt."

Sự điềm tĩnh ấy càng đáng ngạc nhiên khi biết sức nặng kỳ vọng đè lên dự án. Final Fantasy VII bản gốc ra mắt trên PlayStation năm 1997 là một hiện tượng văn hóa đại chúng — không phải tựa JRPG đầu tiên được phát hành ở phương Tây, nhưng chắc chắn là bản đột phá, xuất hiện đúng lúc ngành game đang thoát khỏi thị trường chỉ dành cho trẻ em để bước vào dòng chính.

Đến nay, đây vẫn được xem là một trong những phần Final Fantasy hay nhất, với câu chuyện về Cloud Strife và nhóm chiến binh sinh thái yếu ớt của anh chống lại tập đoàn khổng lồ đang hủy hoại hành tinh — một chủ đề còn mang tính thời sự hơn bao giờ hết.

Không chỉ là làm lại

Dự án remake đã được ấp ủ từ thời PlayStation 2, thậm chí từng được hé lộ bằng một đoạn phim kỹ thuật số khi PS3 ra mắt. Nhưng khi Final Fantasy VII Remake cuối cùng đến tay người chơi vào năm 2020, gần cuối vòng đời PS4, nó mang theo một bước ngoặt: không phải tựa game cũ với đồ họa và cơ chế hiện đại, mà là một góc nhìn về thực tại song song, nơi các sự kiện có thể diễn ra khác đi.

Ý tưởng này được mở rộng trong chương thứ hai — Final Fantasy VII Rebirth (2024) — khi các nhân vật nhảy giữa những dòng thời gian. Tuy vậy, Hamaguchi không muốn gọi đây là nỗ lực xây dựng vũ trụ đa chiều kiểu Marvel.

"Khi chúng tôi bắt đầu tiếp cận những ý tưởng này, khoảng bảy năm trước hoặc hơn, tôi không nghĩ có nhiều tác phẩm khai thác chủ đề tương tự đến vậy. Chúng tôi không dùng từ 'đa vũ trụ' — chúng tôi nói rằng câu chuyện mang tính 'nhiều tầng'. Thực ra, từ xuất hiện nhiều nhất là 'reunion' — sự hội tụ."

Từ "reunion" hẳn sẽ gợi nhớ trong lòng người hâm mộ bản gốc, nơi các đối tượng thí nghiệm bằng tế bào của sinh vật ngoài hành tinh Jenova — trong đó có Sephiroth — bị hút về phía nhau. Liệu đây có phải gợi ý về hướng đi của cốt truyện Revelation, khi các biến thể vũ trụ của Final Fantasy VII cùng hội tụ? Hamaguchi không chịu tiết lộ, nhưng cho biết Square Enix đang "nhìn nhận từ góc độ các tầng lớp này quay về và tái hợp — một góc nhìn khá độc đáo trong hệ thống truyền thuyết của chúng tôi."

Wutai: từ hai túp lều thành đô thị sầm uất

Một trong những thay đổi lớn nhất về truyền thuyết là cấu trúc ba hồi được mở rộng mạnh mẽ, cho phép — thậm chí buộc phải — xáo trộn nhân vật, địa điểm và sự kiện, đưa nhiều thứ ra khỏi trình tự gốc.

Ví dụ rõ nhất là quốc gia Wutai, quê hương của Yuffie — cô ninja tuổi teen trở thành đồng minh của Cloud. Trong bản gốc, cô là nhân vật tùy chọn, còn Wutai chỉ là hai túp lều trên bản đồ thế giới, với vài màn hình nhà cửa và đền đài để khám phá. Trong Revelation, nó rộng lớn đến kinh ngạc: một thành phố thịnh vượng với dân cư để trò chuyện và bí mật để khám phá; người chơi thậm chí phải dùng Chocobo — chú chim vàng biểu tượng của Final Fantasy — để di chuyển. Đây cũng là nơi người chơi có thể tin rằng đang thực sự bị cuốn vào cuộc chiến với Midgar, siêu đô thị nơi Remake diễn ra.

Nhiều người có thể nghĩ việc giữ Wutai (và Rocket Town, một địa điểm quan trọng khác) cho phần thứ ba chỉ là cách kéo dài tương đương đĩa thứ ba của bản gốc — nơi chủ yếu để người chơi dọn nốt nhiệm vụ phụ và săn boss tùy chọn trước khi kết thúc. Nhưng Hamaguchi nói điều ngược lại mới đúng.

"Tôi có thấy người ta bàn trên mạng sau Rebirth, hỏi rằng: 'Liệu có đủ nội dung cho một game nữa không? Sẽ ra sao đây?' Tôi chỉ biết nghĩ: 'Không, vấn đề là ngược lại!' Tôi nhìn vào tất cả những gì còn phải đưa vào và tự hỏi làm sao nhét hết được. Chúng tôi thực sự phải rất cẩn trọng với những gì đưa vào để tránh nội dung quá tải."

Thế giới mở ở quy mô hành tinh

Dù vậy, Revelation vẫn có thể khiến người chơi cảm thấy chật kín. Game mang về hai nhân vật chơi được cuối cùng của bản gốc — phi công Cid Highwind và xạ thủ hóa thú Vincent Valentine — mở rộng lựa chọn đội hình và các đòn kết hợp chiến đấu. Trò chơi cũng thêm biến tấu riêng cho những trận siêu boss đáng nhớ Emerald, Ruby và Ultima Weapon — những cuộc đối đầu cực khó với đối thủ đẳng cấp thần linh, thường kèm điều kiện khắt khe để thử thách kỹ năng người chơi.

Cảnh chiến đấu trong Final Fantasy VII RevelationCảnh chiến đấu trong Final Fantasy VII Revelation

Cùng với những vùng đất mới rộng lớn, thế giới game mở hơn rất nhiều, với các địa điểm quay lại từ hai phần trước hứa hẹn mở ra tuyến truyện và trận chiến bổ sung. Người chơi có thể bay lượn trên bầu trời bằng khinh khí cầu Highwind của Cid rồi nhảy dù xuống để khám phá tiếp.

"Tôi không chắc có tựa game nào khác ngoài Revelation thực sự là thế giới mở ở quy mô đúng nghĩa 'thế giới', ở quy mô hành tinh," Hamaguchi tự hào nói.

Trước đó, ông từng cho biết có thể phải chơi nhiều lần mới thấy hết nội dung game. Nghe có vẻ là một khoản đầu tư thời gian đáng ngại, nhưng Hamaguchi không bận tâm: "Cá nhân tôi không có chút do dự nào. Tôi hiểu có người nói Rebirth quá nhiều nội dung, nhưng suy cho cùng điều đó phụ thuộc vào sở thích."

Tuy vậy, sự đa dạng quan trọng hơn khối lượng. Hamaguchi cho biết quy mô mở rộng đi kèm lối chơi đa dạng. Với người chơi thích game lớn nhưng không muốn bị "ngốn" trọn thời gian, nhà phát triển đưa vào tính năng chọn chương để xem lại cảnh cụ thể từ nhiều góc nhìn khác nhau. Yêu cầu thành tựu nổi tiếng khó nhằn và lặp đi lặp lại của Rebirth cũng được giảm nhẹ — nhưng Hamaguchi khẳng định "không có nghĩa là thành tựu dễ, không phải ai cũng lấy được hết."

Định nghĩa lại Final Fantasy

Nếu có một điều Hamaguchi thực sự muốn thay đổi với Revelation, đó là cách người chơi nhìn nhận bản chất của Final Fantasy. Dù series đã tiến hóa — đến mức Final Fantasy XVI (2023) mang nặng yếu tố hành động hơn nhập vai — người ngoài cuộc vẫn thường thấy nó khuôn mẫu và bảo thủ.

"Tôi nghĩ nhiều người có định kiến rằng series Final Fantasy thiên về cốt truyện. Điều đó tất nhiên rất tuyệt, nhưng tôi cũng muốn thực sự phô diễn lối chơi, muốn cho thấy Final Fantasy với tư cách một thương hiệu có thể sánh ngang với những tựa thế giới mở khác vốn được ca ngợi nhờ gameplay, và tôi nghĩ điều đó sẽ thu hút thêm người hâm mộ."

Với fan lâu năm, hoài niệm ấm áp vẫn len lỏi qua từng chi tiết, như hệ thống "Function Integrated Tactical Suitwear" — cách chơi chữ tạo nên từ viết tắt FITS. Tính năng thiên về thời trang này cho phép người chơi hóa trang dàn nhân vật thành các lớp nhân vật RPG từ những bản Final Fantasy trước FF7 — Hiệp sĩ, Pháp sư Trắng, Triệu hồi sư và nhiều nhân vật khác — mở ra khả năng tùy biến phi thường về việc bạn mang ai vào trận và họ vận hành ra sao. Cảm giác vừa hoài cổ vừa hiện đại, và đây chỉ là một trong những cách Revelation gửi gắm tình cảm tới toàn bộ series.

Sự cân bằng giữa cũ và mới có vẻ là cái kết hoàn hảo cho một dự án như bộ ba remake: tôn vinh Final Fantasy VII bản gốc từng làm rung chuyển ngành công nghiệp, đồng thời định hình tương lai của thương hiệu. Quan trọng hơn, nó đã truyền cảm hứng cho chính những người sẽ tiếp tục xây dựng nó.

"Đã hơn 10 năm kể từ khi công bố Remake, và tôi bắt đầu gặp những người nói rằng 'Final Fantasy 7 Remake đã truyền cảm hứng để tôi bước vào ngành game.' Họ đang xuất hiện, nói rằng 'Tôi muốn làm Final Fantasy, tôi có những ý tưởng này.' Tôi thấy điều đó thật tuyệt vời. Không gì khiến tôi hạnh phúc hơn, và tôi sẽ tiếp tục cố gắng hết mình trên đỉnh cao công nghệ để đẩy mọi thứ tiến về phía trước."

Với người chơi Việt Nam — những người đã lớn lên cùng Cloud, Tifa, Aerith qua các bản dịch không chính thức và quán net thời 2000 — Revelation không chỉ là một tựa game mới, mà là dịp để khép lại một chương ký ức, lần này với đồ họa 4K và một thế giới rộng lớn hơn cả những gì thế hệ trước từng mơ tới.

Chia sẻ:FacebookX
Nội dung tổng hợp bằng AI, mang tính tham khảo. Xem bài gốc ↗