Ngành game không thể tiếp tục đua theo những siêu phẩm cỡ Grand Theft Auto VI

Công nghệ21 tháng 10, 2026·11 phút đọc

Grand Theft Auto VI hứa hẹn là sản phẩm giải trí lớn nhất thập kỷ, nhưng chính cuộc đua làm game AAA ngày càng khổng lồ đang bào mòn ngành công nghiệp game: chi phí phình to, sa thải hàng loạt và sản phẩm ngày càng nhạt nhòa. Các chuyên gia cho rằng nhà phát hành nên quay lại với những tựa game quy mô vừa (AA), như trường hợp thành công của Clair Obscur: Expedition 33.

Ngành game không thể tiếp tục đua theo những siêu phẩm cỡ Grand Theft Auto VI

Sau 13 năm và hai thế hệ máy chơi game, Grand Theft Auto VI cuối cùng cũng sẽ ra mắt vào tháng 11 tới. Tựa game này gần như đã trở thành "chén thánh" của làng game — một sản phẩm mà nhiều người từng nghĩ sẽ không bao giờ được chứng kiến, với chu kỳ phát triển dài đến mức sinh ra cả một trào lưu meme "chúng tôi có [x] trước khi GTA 6 ra mắt".

Phần mới nhất của dòng game tội phạm này cho người chơi điều khiển Jason và Lucia, cặp đôi Bonnie và Clyde thời hiện đại, và mang đầy đủ dấu ấn của sự tỉ mỉ đặc trưng từ Rockstar. Thế giới mở Leonida lấy cảm hứng từ Florida trông rộng lớn đến khó tin nhưng vẫn được trau chuốt đến từng chi tiết, với hệ thống thời tiết riêng và hàng trăm loài động vật sinh sống.

Đây hứa hẹn sẽ là một tựa game có quy mô và tham vọng chưa từng có — và chính là kiểu sản phẩm mà toàn ngành công nghiệp game không còn đủ khả năng để theo đuổi.

Cái giá con người của game AAA

Khi ra mắt, việc Grand Theft Auto VI hay hay dở gần như không còn quan trọng. Chỉ riêng sức nóng của nó đã đủ đảm bảo đây sẽ là sản phẩm giải trí lớn nhất và thành công nhất trong năm, thậm chí là của cả thập kỷ. Một số ước tính cho rằng doanh thu từ đặt trước đã đạt từ 1 tỷ đến 4 tỷ USD, khi người hâm mộ rõ ràng không bị mức giá 80 USD (hoặc 100 USD cho bản Ultimate) làm nản lòng.

Dù Rockstar chưa công bố ngân sách phát triển, con số doanh thu đó vẫn là mức sinh lời hấp dẫn ngay cả với những dự đoán điên rồ nhất (và từng bị bác bỏ) là 2 tỷ USD, trước khi tính đến doanh thu dài hạn hay nguồn thu từ Grand Theft Auto Online. Với những con số như vậy, dễ hiểu vì sao nhà phát hành và nhà phát triển nào cũng muốn có một tựa game đẳng cấp GTA VI của riêng mình.

Tuy nhiên, dù Grand Theft Auto VI là một ngoại lệ, cuộc đua giữa các studio AAA nhằm liên tục tung ra những game lớn hơn, chi tiết hơn, tham vọng hơn vẫn là một hướng đi nguy hiểm, gây tổn hại cả cho chất lượng game lẫn những người làm ra chúng.

Ngành công nghiệp game đang rơi vào một cuộc khủng hoảng nghịch lý. Đây là phương tiện giải trí thành công nhất hành tinh — tạo ra 200 tỷ USD doanh thu trong năm 2025, vượt xa ngành điện ảnh toàn cầu (32,8 tỷ USD) và thậm chí vượt cả tổng doanh thu của lĩnh vực thể thao (174 tỷ USD). Vậy mà những năm gần đây lại chứng kiến làn sóng sa thải gần như không dứt, nhiều vụ đến từ các studio AAA hàng đầu. Tệ hơn, không ít đợt cắt giảm diễn ra ngay sau khi một tựa game thành công ra mắt.

Lấy Battlefield 6 của năm 2025 làm ví dụ. Dù là game bán chạy nhất năm với 7 triệu bản chỉ trong ba ngày sau khi ra mắt, kèm ngân sách phát triển được cho là 400 triệu USD, nhà phát hành EA vẫn sa thải nhân sự tại ít nhất bốn studio tham gia sản xuất. Một phát ngôn viên nói với IGN rằng các vụ cắt giảm nhằm "điều chỉnh đội ngũ phù hợp hơn với những gì quan trọng nhất với cộng đồng" (trong khi CEO vẫn nhận thưởng 8 triệu USD).

Đây không phải trường hợp cá biệt. Studio Halo Studios đứng sau Halo: Campaign Evolved mất 268 việc làm vào tháng 9/2026, sau khi Xbox công bố cắt 3.200 nhân sự vào tháng 7/2026 như một phần của cuộc "tái cấu trúc" toàn diện. Ubisoft cũng đang áp dụng hình thức "sa thải tự nguyện" tại ít nhất ba studio ở Đức, trong đó có chi nhánh Düsseldorf từng tham gia Rainbow Six: Siege — tựa game có "hơn 100 triệu người chơi đăng ký". Các studio nhỏ hơn cũng không thoát khỏi vòng xoáy: Refactor Games, đơn vị làm game FIFA World Cup cho Netflix, mất 85% nhân sự ngay sau một đợt ra mắt được xem là "thành công".

Khi lập trình viên vẫn có nguy cơ mất việc dù đã bàn giao một sản phẩm thành công về tài chính, phong trào thành lập công đoàn là điều dễ hiểu, dù cũng gặp phản kháng. Rockstar hiện đang đối diện một phiên điều trần tại Anh liên quan đến cáo buộc sa thải 34 nhân viên ở Edinburgh vì hoạt động công đoàn (Rockstar khẳng định những người này bị cho thôi việc do "chia sẻ thông tin mật của công ty").

Những tựa game ngày càng giống nhau

Bên cạnh thị trường lao động đầy bất ổn và môi trường sáng tạo khó đoán, việc mảng AAA theo đuổi sự hoàn hảo kỹ thuật đến cực đoan giờ đây dường như đang tạo ra những tựa game nhạt nhòa và thiếu cá tính hơn. Xét về mặt tài chính, điều này phần nào dễ hiểu: nếu đã đầu tư hàng triệu USD, bạn muốn sản phẩm cuối cùng thu hút được lượng người chơi lớn nhất có thể để tối đa hóa lợi nhuận.

Nhưng chính động lực đó lại khiến trải nghiệm game trở nên đồng nhất hóa. Hãy nghĩ đến vô số game bắn súng kinh phí lớn có lối chơi giống hệt nhau, hay những game phiêu lưu bóng bẩy rải sơn vàng ở mọi bước để người chơi không thể lạc đường. Điển hình là Marvel's Wolverine gần đây của Insomniac — được cho là có kinh phí phát triển hàng trăm triệu USD — ra mắt với doanh số ổn (ước tính 1,9 triệu bản trong ba ngày đầu) nhưng đánh giá ôn hòa và phản ứng hờ hững từ người chơi, nhiều người chỉ trích cấu trúc tuyến tính và lối đánh chém lặp lại.

Game càng lớn cũng càng đòi hỏi người chơi bỏ nhiều thời gian hơn, mà hiếm khi một cách ý nghĩa. Các game thế giới mở đặc biệt ngày càng nhồi nhét những hoạt động phụ tốn thời gian — Assassin's Creed Valhalla nổi tiếng cần hơn 150 giờ để trải nghiệm hết những gì các khu định cư thời trung cổ ảm đạm mà nó tái hiện một cách tỉ mỉ có thể mang lại. Nhưng phần lớn trong số đó giống như những việc vặt chỉ để phô diễn khoản đầu tư của Ubisoft vào việc tạo ra môi trường chân thực đến vậy.

Những không gian ảo như thế quả thực rất ấn tượng, nhưng liệu Grand Theft Auto VI có thực sự hay hơn khi bản đồ được cho là rộng gấp ba lần Red Dead Redemption 2 — vốn đã khổng lồ? Liệu có đáng để xây một thứ lớn đến thế nếu người chơi không có thời gian trải nghiệm phần lớn trong đó?

Ít hơn lại là nhiều hơn

Giải pháp cho vấn đề chi phí vượt kiểm soát, sự ổn định của lập trình viên và quỹ thời gian eo hẹp của người chơi lẽ ra đã rõ ràng: nhắm tới quy mô nhỏ hơn.

Điều này không có nghĩa là cả ngành nên chuyển hẳn sang làm game indie (dù lĩnh vực này có những tuyệt phẩm), mà là các nhà phát hành nên tập trung trở lại vào những game vừa có thể phô diễn tài năng của người sáng tạo, vừa mang đến trải nghiệm thỏa mãn nhưng dễ tiếp cận, không cần đổ những khoản tiền đầy rủi ro vào các tựa game ngày càng lớn và càng mạo hiểm. Nói ngắn gọn: hãy tìm lại dòng game quy mô "AA".

Ví dụ mẫu mực cho hướng đi này là Clair Obscur: Expedition 33. Tựa game đầu tay của studio Pháp Sandfall Interactive xuất hiện gần như từ hư không vào tháng 4/2025 và bùng nổ ngay lập tức. Game nhập vai này nhận vô số đánh giá ca ngợi và sự yêu mến của người hâm mộ, được tôn vinh nhờ cơ chế né và đỡ đòn đầy thử thách trên nền chiến đấu theo lượt, thế giới tuyệt đẹp — sự kết hợp choáng ngợp giữa hình ảnh thời Belle Époque và kỳ ảo đen tối, khoác lên lớp áo hội họa rực rỡ — cùng câu chuyện trưởng thành, giàu cảm xúc về những nhà thám hiểm đối mặt với cái chết không thể tránh khỏi.

Về công nghệ và chất lượng sản xuất, đây cũng không phải một game "nhỏ" đơn thuần. Clair Obscur có diễn xuất ghi chuyển động, dàn lồng tiếng gồm những tên tuổi Hollywood như Charlie Cox và Andy Serkis, nhạc nền dàn nhạc giao hưởng đầy đủ và hình ảnh lộng lẫy. Game còn mang đến khoảng 60 giờ chơi, đủ để thấy đầy đặn mà không choáng ngợp. Tựa game này cuối cùng giành hơn 500 giải Game of the Year và bán được 8 triệu bản tính đến tháng 4/2026.

Dù con số đó còn khiêm tốn so với 7 triệu bản mà Battlefield 6 bán được chỉ trong vài ngày, Clair Obscur làm được tất cả với kinh phí dưới 10 triệu USD và đội ngũ phát triển nhỏ gọn. Đây là thành công vang dội so với ngân sách, giúp studio tiếp tục hoạt động mà không phải sa thải đau đớn. Thành công của Sandfall không phải cá biệt. Hãy nhìn vào bộ đôi Hades của Supergiant Games, Dispatch của AdHoc Studio hay Dave the Diver của Mintrocket để thấy thêm bằng chứng rằng các studio và nhà phát hành nên tập trung vào những trải nghiệm game nhỏ hơn nhưng phong phú hơn.

Không nhất thiết phải dẫn đầu công nghệ

Một lợi ích lớn khác của việc nhắm tới quy mô nhỏ hơn là giúp doanh nghiệp giảm bớt chi phí phát triển leo thang cho cả họ lẫn người tiêu dùng. Cuộc khủng hoảng bộ nhớ đang kéo dài vòng đời phần cứng một cách cưỡng bức, trì hoãn các thế hệ máy chơi game mới và hạn chế nguồn cung card đồ họa PC mạnh, khiến nhiều người chơi không có phương tiện để tận hưởng lợi ích từ những game đòi cấu hình cao nhất.

Như đạo diễn Naoki Hamaguchi của Final Fantasy VII Revelation — người không xa lạ gì với những dự án cực kỳ tham vọng và chu kỳ phát triển dài bất tận — nhận định: "Không có một chiếc máy console nào mà bạn có thể nói rằng 'chỉ cần có nó là tôi chơi được mọi thứ, làm được mọi thứ'. Cá nhân tôi nghĩ trong 10 năm tới, nếu ai đó nói 'đây là thế hệ console tiếp theo', thị trường và người chơi không chắc sẽ lập tức nhảy sang."

Hamaguchi cho rằng ngành sẽ vẫn dựa vào các lựa chọn cấu hình thấp hơn như Steam Deck hay Nintendo Switch 2, mang đến trải nghiệm rộng hơn cho nền tảng người dùng lớn hơn. Trọng tâm sẽ không còn là công nghệ tiên tiến, mà là cách các nhà phát triển cạnh tranh về thiết kế game. "Tôi nghĩ chúng ta sẽ bước vào một thời kỳ mà đó thực sự là tâm điểm của sự cạnh tranh," ông nói.

Đáng tiếc, hướng tiếp cận này có một vấn đề lớn: các nhà phát triển đã và đang thử nhưng không thu hút được đầu tư. Không có câu trả lời dễ dàng nào — nhà đầu tư chạy theo đồng tiền, và đồng tiền đang chỉ về phía những game tầm cỡ GTA, dù phát triển AAA ngày càng để lại nhiều hệ lụy.

Ngay cả Rockstar dường như cũng nhận ra hướng đi hiện tại là không bền vững. Cựu lão làng của studio, Phil Hooker, nói với Bloomberg rằng "engine, công cụ và đội ngũ mà chúng tôi xây dựng trong dự án [GTA VI] sẽ cho phép chúng tôi làm mọi thứ nhanh hơn" trong tương lai. Đó hẳn là tin tốt cho người hâm mộ vốn lo sợ phải chờ thêm một thập kỷ nữa cho GTA VII.

Grand Theft Auto VI sẽ thành công, và độ bền của nó đã được đảm bảo. Nhưng khi mọi nhà phát hành khác nhìn thấy hàng loạt kỷ lục doanh số mà tựa game này chắc chắn sẽ phá vỡ, họ nên suy nghĩ kỹ trước khi lao theo — ngành công nghiệp game có thể sẽ không trụ nổi nếu làm vậy.

Chia sẻ:FacebookX
Nội dung tổng hợp bằng AI, mang tính tham khảo. Xem bài gốc ↗