Factorio bước ra đời thực: Bộ mô hình 3D in miễn phí dành cho cộng đồng
Wube Software hợp tác với Prusa Research phát hành miễn phí 15 bộ mô hình 3D in được của Factorio, gồm 65 mẫu vật thể trong game với 247 tệp STL. Đây là món quà tri ân cộng đồng thay vì sản phẩm sưu tầm đắt đỏ, đồng thời mở ra cơ hội để người hâm mộ tự sáng tạo theo cách riêng.

Factorio bước ra đời thực: Bộ mô hình 3D in miễn phí dành cho cộng đồng
Wube Software vừa công bố một dự án đặc biệt: đưa các vật thể trong Factorio ra khỏi màn hình và biến chúng thành những mô hình 3D có thể in được. Toàn bộ 15 bộ mô hình với 65 mẫu vật thể và 247 tệp STL hiện đã có thể tải miễn phí, đánh dấu bước ngoặt thú vị của tựa game xây dựng nhà máy nổi tiếng.
Mô hình diorama Factorio hoàn thiện
Từ sự kiện thử nghiệm đến ý tưởng in 3D
Câu chuyện bắt đầu từ mùa hè năm 2024, khi đội ngũ Wube gấp rút hoàn thiện bản mở rộng Space Age. Để có phản hồi thực tế từ người chơi, họ tổ chức một sự kiện playtesting quy mô, nơi các nhóm người chơi có thể trải nghiệm game từ đầu đến cuối và đưa ra góp ý trực tiếp.
Vì bản thân là những người đam mê kỹ thuật, đội ngũ đã mời những người bạn tại Prusa Research — hãng sản xuất máy in 3D nổi tiếng — tham gia với các buổi trình diễn và thuyết trình. Cũng chính tại sự kiện này, ý tưởng in mô hình Factorio ngay tại chỗ xuất hiện, khi Fearghall nhanh chóng tạo ra một mẫu đơn giản của sinh vật Wriggler đến từ hành tinh Gleba.
Sau khi sự kiện kết thúc và bản mở rộng được phát hành, đội ngũ vẫn ấp ủ giấc mơ đưa các vật thể trong game ra thế giới thực. Họ bắt đầu thử nghiệm trong thời gian rảnh, tạo ra nhiều nguyên mẫu nhưng thiếu một định hướng rõ ràng — cho đến khi nhận ra câu trả lời rất đơn giản: băng chuyền vận chuyển.
Băng chuyền — trái tim của mọi nhà máy
Băng chuyền là trung tâm của mọi nhà máy Factorio, từ những giờ đầu tiên cho đến giai đoạn cuối game. Jarosław đã bắt tay thiết kế hệ thống dạng lưới cho phép người dùng đặt mọi vật thể khớp chính xác như trong game. Phiên bản đầu tiên của tay gắp robot cũng nhanh chóng ra đời.
Các mô hình băng chuyền và vật thể ở giai đoạn đầu phát triển
Đội ngũ nhanh chóng nhận ra cần có hai phiên bản cho gần như mọi mô hình: một bản độ chính xác cao để lắp ghép bằng cách ấn khớp, và một bản có khe hở lớn dành cho người muốn dán cố định hoặc có vấn đề về dung sai với máy in của mình.
Song song đó, Fearghall phụ trách các vật thể "hữu cơ" như kẻ địch. Từ tổ biter, rương, nhân vật người chơi cho đến lò nung đá, bộ sưu tập ngày càng phong phú. Tuy nhiên, đội ngũ ý thức rằng cần phải vạch ra một giới hạn, vì việc phát hành toàn bộ vật thể trong Factorio sẽ tiêu tốn quá nhiều thời gian. Họ quyết định tập trung vào giai đoạn đầu game.
Những thách thức kỹ thuật ẩn sau vẻ ngoài đơn giản
Tưởng chừng việc chuyển đổi mô hình game sang mô hình in sẽ dễ dàng, bởi mọi vật thể trong Factorio vốn đã được tạo từ mô hình 3D. Nhưng thực tế phức tạp hơn nhiều.
Vấn đề đầu tiên là kết cấu hỗ trợ (support) khi in FDM. Để tránh các giá đỡ gây mất thẩm mỹ hoặc khó gỡ, một phần công việc là tách các mô hình thành nhiều mảnh có thể in độc lập mà không cần hỗ trợ, sau đó ghép lại thành mô hình hoàn chỉnh.
Vấn đề thứ hai liên quan đến góc nhìn isometric đặc trưng của game. Nhiều vật thể trong Factorio chỉ là tập hợp các khối rời rạc trông giống một cỗ máy khi nhìn từ một góc chính xác. Chiều cao của vật thể thường bị giới hạn để vừa một ô lưới nhưng lại được vẽ cho trông cao hơn hẳn. Điều này tạo ra bài toán nghịch lý: thiết kế mô hình 3D sao cho trông giống như trong game, chứ không phải giống như bản chất thật của chúng.
Vấn đề thứ ba là các khoảng tối — phần mặt sau của nhiều cỗ máy trong game đơn giản là chưa bao giờ được thiết kế đầy đủ. Nghệ sĩ 3D của dự án đã phải "tưởng tượng" và bổ sung những chi tiết máy móc hợp lý cho các phần khuất này.
Kẻ địch và nhân vật — bài toán khó hơn cả
Trong khi Jarosław xử lý các cỗ máy, Fearghall đảm nhận phần sinh vật. May mắn là hầu hết các vật thể hữu cơ đều có spritesheet xoay đầy đủ, nên mô hình đã hoàn chỉnh từ nhiều góc nhìn mà không cần nhiều thủ thuật camera.
Tuy nhiên, tổ biter ban đầu được bao phủ bởi một lớp da vô hình, và gần như toàn bộ chi tiết nằm trong dữ liệu texture — thứ không thể chuyển trực tiếp sang tệp in 3D. Sau khoảng một tuần dọn dẹp và "nướng" lại mô hình, tổ biter giờ đây in rất tốt mà không cần hỗ trợ.
Quá trình thử nghiệm và tinh chỉnh các mô hình kẻ địch
Khó khăn lớn nhất nằm ở đôi chân của biter: chúng tuyệt đối không thể in đúng hướng thông thường, còn việc tách đôi và để lại đường nối lớn ở giữa là điều không thể chấp nhận. Giải pháp hợp lý duy nhất là in ngược. Thay vì in nguyên khối, lớp vỏ được tách thành chi tiết riêng để định hướng đúng — vừa tránh vết xước trên bề mặt dễ thấy nhất, vừa cho phép in vỏ đúng màu theo từng kích cỡ biter. Kết quả cuối cùng gần như không có vết tích của lớp hỗ trợ, kèm theo tiếng "tách" khớp rất đã tai.
Món quà thay vì sản phẩm sưu tầm đắt đỏ
Trong thế giới số ngày nay, các ấn bản vật lý dần trở thành di tích của quá khứ. Wube ý thức rõ mình là một công ty phần mềm, không phải nhà sản xuất đồ chơi. Thay vì tạo ra những bộ sưu tập đắt tiền, họ chọn phát hành miễn phí các mô hình 3D như một lời cảm ơn chân thành đến cộng đồng.
Lý do thứ hai cũng quan trọng không kém: đội ngũ yêu thích sự sáng tạo của người hâm mộ và muốn trao cho họ cơ hội tự biến tấu, cải tiến những gì mình đã tạo ra. Toàn bộ mô hình hiện có thể tải về từ hồ sơ Prusa Brands trên Printables.
Ý tưởng này cũng mở ra tiềm năng cho cộng đồng người chơi Việt Nam. Với sự phổ biến ngày càng tăng của máy in 3D cá nhân tại các thành phố lớn như Hà Nội và TP.HCM, việc sở hữu một dàn băng chuyền mini hay chú biter ngay trên bàn làm việc đã trở nên hoàn toàn khả thi. Đây cũng là ví dụ điển hình cho xu hướng các studio game chia sẻ tài nguyên sáng tạo với cộng đồng — điều mà nhiều nhà phát triển khác có thể học hỏi.