So sánh 13 phiên bản Monkey Island cạnh nhau
Một trang web do hai anh em The Paninos thực hiện đã đặt 13 phiên bản của tựa game kinh điển The Secret of Monkey Island cạnh nhau, mỗi bản được chụp từ đúng hệ máy gốc với cùng 12 khoảnh khắc. Dự án cho thấy sự khác biệt về đồ họa, bảng màu và phần cứng giữa các bản chuyển hệ của cùng một game.

Hai anh em thuộc nhóm The Paninos off-line vừa công bố một trang web tham chiếu cho phép so sánh trực tiếp 13 phiên bản của tựa game phiêu lưu kinh điển The Secret of Monkey Island đặt cạnh nhau. Điểm đáng chú ý là mỗi bản được chụp từ đúng hệ máy gốc, với cùng một bộ 12 khoảnh khắc và cùng khung hình — nên khi chuyển giữa các phiên bản, thứ thay đổi là cỗ máy chạy game, chứ không phải nội dung cảnh.
Cách thu thập và xử lý hình ảnh
Toàn bộ ảnh chụp màn hình được thực hiện trong ScummVM — trình giả lập engine SCUMM quen thuộc với cộng đồng game phiêu lưu — riêng các bản màn hình đơn sắc trên Atari ST được lấy từ giả lập Hatari.
Mỗi ảnh sau đó được phóng to lên 1600x1200 pixel bằng phương pháp nearest-neighbour (lấy mẫu điểm ảnh gần nhất, giữ nguyên khối pixel gốc) kèm hiệu chỉnh tỉ lệ khung hình 4:3, để mỗi pixel gốc giữ đúng hình dạng mà nó từng có trên màn hình CRT thời đó.
Một số chi tiết về nguồn ảnh:
- Bản PC 16 màu lấy từ một bản sao tiếng Tây Ban Nha, còn bản Atari ST đơn sắc lấy từ bản tiếng Pháp; các bản còn lại đều bằng tiếng Anh.
- Bản Mac vẽ hình 640x400 bên trong màn hình 640x480, nên xuất hiện viền đen hai bên.
- Hình Hercules chỉ dùng 640 cột giữa trong tổng số 720 cột của chế độ hiển thị.
Giả lập màn hình CRT ngay trên trình duyệt
Phần thú vị về mặt kỹ thuật nằm ở bộ shader CRT của DOSBox Staging, được chuyển sang WebGL2 để chạy trực tiếp trong trình duyệt. Cụ thể:
- Các preset của shader crt-hyllian của Hyllian được dùng cho phần lớn màn hình, kết hợp shader VGA riêng của DOSBox Staging cho những màn hình có ít pixel.
- Mỗi phiên bản được vẽ từ pixel gốc trên loại màn hình gần nhất với hệ máy của nó, với số pixel màn hình nguyên cho mỗi dòng quét khi kích thước cho phép.
- Bản PC và FM Towns dùng màn hình VGA 31 kHz: mỗi dòng trong 200 dòng được vẽ hai lần, thành 400 dòng quét mảnh. Bản Mac dùng màn hình cùng loại nhưng ở 480 dòng.
- Nút 31 / 15 kHz cho phép chuyển giữa màn hình VGA và màn hình 15,7 kHz của card EGA/CGA với 200 dòng.
- Bản Amiga, Atari ST và Sega CD dùng màn hình hoặc TV 15 kHz với preset arcade của DOSBox, tạo các khe tối giữa 200 dòng quét.
- Bản Hercules và ST đơn sắc không có mặt nạ màu, với lựa chọn phosphor trắng, xanh lá hoặc hổ phách.
Người dùng có thể bật/tắt CRT bằng nút dưới khung hình hoặc phím R, chuyển giữa chế độ Split, Raw, phóng to 1x / 2x / 4x, kéo thả tiêu đề cửa sổ để di chuyển và nhấn Esc để quay lại trình xem. Trang còn có một "phòng thí nghiệm CRT" trên thanh menu để tinh chỉnh từng thông số.
Giấy phép và nguồn tham khảo
Các thành phần shader được ghi nguồn rõ ràng: crt-hyllian và preset thuộc bản quyền Hyllian và nhóm DOSBox Staging theo giấy phép MIT; shader VGA 1080p của DOSBox Staging theo GNU GPL v2; phần độ cong, góc và vignette lấy từ crt-guest-advanced-hd của guest(r) và Dr. Venom, cũng theo GPL v2. Bản chuyển crt.js được chia sẻ dưới GPL v2 trở lên.
Font hiển thị là PxPlus IBM VGA 9x16 của VileR (int10h.org), giấy phép CC BY-SA 4.0, được kéo giãn 1,35 lần cho tỉ lệ 4:3. Trang cũng dẫn nguồn mã bảng màu SCUMM của ScummVM, chế độ shadow trên Sega CD, bài viết của MacTech về kỹ thuật Fast Blit và thuật toán phóng to EPX của Eric Johnston.
Nhóm tác giả nhấn mạnh đây là một dự án tham chiếu do người hâm mộ thực hiện, không liên kết và không được Lucasfilm Games, LucasArts hay Disney bảo trợ. Ngoài dự án này, hai anh em còn đang làm lại tựa game The Black Cauldron (1986) của Sierra bằng Adventure Game Studio, miễn phí và phi thương mại.
Góc nhìn
Với lập trình viên và kỹ sư đồ họa, dự án này là một ví dụ thực tế về việc tái hiện hành vi phần cứng cũ — từ tỉ lệ khung hình, số dòng quét đến bảng màu giới hạn — thay vì chỉ phóng to ảnh cho đẹp. Việc dùng WebGL2 để chạy shader CRT ngay trong trình duyệt cho thấy các kỹ thuật mô phỏng hiển thị retro có thể được đóng gói thành công cụ web nhẹ, không cần cài đặt giả lập.
Với các nhóm làm game hoặc bảo tồn phần mềm tại Việt Nam, cách tiếp cận "cùng khoảnh khắc, khác cỗ máy" là một mẫu thiết kế tốt cho các trang so sánh phiên bản hoặc tư liệu tham chiếu: dữ liệu gốc được ghi nguồn minh bạch, giấy phép rõ ràng, và trải nghiệm tương tác đủ nhẹ để chạy trên trình duyệt phổ thông.
Nguồn: monkeyisland.pages.dev · Quy trình biên tập
Bài viết liên quan

Công nghệ
Hack lập trình game thời 8-bit: tăng tốc 70% nhờ thủ thuật điên rồ
11 tháng 11, 2026

OpenTIE và OpenXWA: Hồi sinh huyền thoại TIE Fighter và X-Wing Alliance trên hệ máy hiện đại
28 tháng 8, 2026

Công nghệ
Dark Castle: Tái hiện huyền thoại game kinh điển của thời Macintosh đen trắng
12 tháng 4, 2026