Gizmo: Ứng dụng học tập AI huy động 22 triệu USD và chạm mốc 13 triệu người dùng

15 tháng 4, 2026·3 phút đọc

Gizmo, nền tảng học tập được hỗ trợ bởi AI, đã thu hút hơn 13 triệu người dùng và vừa gọi vốn thành công 22 triệu USD vòng Series A. Ứng dụng này biến ghi chú của sinh viên thành tài liệu học tập tương tác, sử dụng cơ chế trò chơi để duy trì sự hứng thú.

Gizmo: Ứng dụng học tập AI huy động 22 triệu USD và chạm mốc 13 triệu người dùng

Gizmo: Ứng dụng học tập AI huy động 22 triệu USD và chạm mốc 13 triệu người dùng

Gizmo, nền tảng học tập được hỗ trợ bởi AI, đã thu hút hơn 13 triệu người dùng và vừa gọi vốn thành công 22 triệu USD vòng Series A. Ứng dụng này biến ghi chú của sinh viên thành tài liệu học tập tương tác, sử dụng cơ chế trò chơi để duy trì sự hứng thú.

Gizmo bùng nổ tăng trưởng người dùng

Kể từ khi ra mắt vào năm 2021, Gizmo - một nền tảng học tập sử dụng AI để biến ghi chú của sinh viên thành tài liệu học tập tương tác - đã thu hút hơn 13 triệu người dùng tại hơn 120 quốc gia. Đây là một bước nhảy vọt ấn tượng so với con số hơn 300.000 người dùng mà nền tảng này có vào lần cuối cùng được TechCrunch đưa tin vào năm 2023.

Giao diện ứng dụng GizmoGiao diện ứng dụng Gizmo

Khi lượng người dùng gia tăng, sự quan tâm của các nhà đầu tư cũng tăng theo. Công ty vừa xác nhận đã gọi vốn thành công 22 triệu USD trong vòng Series A vào thứ Ba vừa qua.

Vốn đầu tư và kế hoạch mở rộng

Số vốn huy động được sẽ được Gizmo sử dụng để mở rộng đội ngũ kỹ thuật và AI, cũng như thúc đẩy sự hiện diện của công ty tại thị trường đại học tại Mỹ. Petros Christodoulou, CEO của Gizmo, cho biết công ty hiện có 7 nhân viên và dự kiến sẽ mở rộng quy mô lên khoảng 30 người.

Vòng gọi vốn Series A này được dẫn dắt bởi Shine Capital, với sự tham gia của Ada Ventures, Seek Investments, GSV và NFX - quỹ từng dẫn dắt vòng hạt giống (seed round) trị giá 3,5 triệu USD của Gizmo trước đó.

Giải quyết vấn đề tập trung bằng Gamification

Động lực phát triển của Gizmo đến vào thời điểm mà hành vi của học sinh, sinh viên đang có sự thay đổi lớn. Theo Đánh giá Tiến bộ Giáo dục Quốc gia năm 2025 của Mỹ, thành tích học tập đã xuống mức thấp nhất trong lịch sử. Các nghiên cứu trước đây đã chỉ ra rằng việc sử dụng thiết bị màn hình quá nhiều và khả năng tập trung giảm là những yếu tố góp phần vào tình trạng này.

Hơn nữa, khi nhiều người trẻ bị thu hút bởi các nền tảng như TikTok và YouTube, thách thức lớn nhất đối với các startup EdTech là làm thế nào để duy trì sự tương tác. Gizmo tin rằng việc trò chơi hóa (gamification) quá trình học tập chính là chìa khóa giải quyết vấn đề này.

Được thiết kế dành cho thanh thiếu niên và người trưởng thành trẻ, Gizmo thu hút người dùng nhờ việc áp dụng các cơ chế của trò chơi. Các tính năng như bảng xếp hạng, chuỗi ngày học liên tiếp (streaks), giới hạn số mạng cho câu trả lời sai và khả năng thách thức bạn bè được thiết kế để giữ chân người dùng quay trở lại ứng dụng.

Cạnh tranh trong thị trường EdTech

Trong những năm gần đây, nhiều nền tảng học tập vi mô (micro-learning) khác cũng đã thu hút sự chú ý, chẳng hạn như Anki, Quizlet và Nibble, cùng với những cái tên mới nổi như Yuno và Knowt. Tất cả đều nỗ lực chuyển đổi thói quen sử dụng thiết bị điện tử thành việc học tập hiệu quả. Tuy nhiên, việc một ứng dụng học tập trẻ như Gizmo tạo ra được sự quan tâm lớn như vậy chỉ trong vài năm là điều đáng chú ý. Để so sánh, Yuno boasts có 1 triệu lượt tải ứng dụng, còn Knowt có hơn 7 triệu người dùng.

Bài viết được tổng hợp và biên soạn bằng AI từ các nguồn tin tức công nghệ. Nội dung mang tính tham khảo. Xem bài gốc ↗