Mùa giải thứ hai của Marathon: Cơ hội để Bungie thay đổi cục diện
Sau gần 200 giờ cày cuốc để đánh bại trùm Compiler, tác giả nhận ra Marathon đang trở nên quá hà khắc với người chơi. Với việc Bungie dừng phát triển Destiny 2, tương lai của studio phụ thuộc vào việc Season 2 có thể khắc phục những lỗi thiết kế tốn thời gian và giữ chân cộng đồng hay không.

Vào đầu tháng này, tôi cuối cùng cũng đạt được mục tiêu khó nhằn mà mình đặt ra trong tựa game Marathon của Bungie. Tôi đã thu thập sáu vật phẩm hiếm nhất của trò chơi, cho phép mình thử thách và đánh bại thành công trùm Compiler theo kiểu raid. Tôi cảm thấy như một gánh nặng khổng lồ được trút bỏ — gần 185 giờ chơi và tôi đã hoàn thành hoạt động đỉnh cao của Marathon. Một ngày sau đó, tôi nghỉ chơi lần đầu tiên.
Tôi đã chơi Marathon hằng ngày kể từ khi ra mắt vào tháng 3, và tôi cần phải dừng lại. Coi một trò chơi của Bungie như một công việc thứ hai đầy áp lực không phải là điều gì mới lạ. Chắc chắn không phải với tôi hay nhiều người chơi Destiny khác đã quen với việc cày cấp lặp đi lặp lại, săn đuổi trang bị ngẫu nhiên và những trận raid khó nhằn trong các tựa game bắn súng săn lùng trước đây của Bungie. Tôi đã dành hàng nghìn giờ cho thương hiệu Destiny. Vì vậy, tôi kỳ vọng Marathon sẽ mang lại trải nghiệm tương tự: một mối quan hệ phức tạp vừa yêu vừa ghét. Nhưng tôi không ngờ mình sẽ đi qua tất cả các giai đoạn của mối quan hệ đó nhanh đến vậy.
Màn chơi trong Marathon
Tôi thừa nhận: Việc mô tả cách bạn chơi một game online như một mối quan hệ độc hại có lẽ là dấu hiệu cho thấy vấn đề nằm ở chính tôi hơn là ở trò chơi. Nhưng trải nghiệm của tôi không phải là duy nhất — ba tháng sau khi ra mắt, số lượng người chơi của Marathon đã giảm mạnh, tính chất khắc nghiệt, hệ thống rủi ro/phần thưởng phức tạp và độ khó đôi khi đau đớn đang bắt đầu làm khó chịu ngay cả với những người chơi cứng rắn nhất.
Marathon đặt ra những bức tường quá cao trước mặt người chơi
Điều kỳ diệu trong thiết kế của Bungie là kết hợp các hệ thống sâu sắc với lối bắn súng tuyệt vời và nghệ thuật chỉ đạo xuất sắc. Khi cả ba yếu tố này hoạt động nhịp nhàng, nó thật phấn khích, tạo nên một vòng lặp hoàn hảo của cảm giác làm chủ và khát vọng tự thân. Marathon đã làm rất tốt phần lối bắn súng và nghệ thuật. Nhưng các hệ thống của nó, kết hợp với tính chất "mất trắng" (lose-it-all) của thể loại extraction shooter (bắn sống sót), liên tục đặt ra những bức tường vô lý trước mặt người chơi.
Mùa giải thứ 2 (Season 2) sẽ bắt đầu trong vài ngày tới, dự kiến vào ngày 2/6. Nó sẽ bao gồm việc đặt lại toàn bộ tiến trình của mọi người chơi: Tất cả chiến lợi phẩm sẽ biến mất, cấp độ phe phái sẽ được reset, và người chơi sẽ được yêu cầu bắt đầu lại từ đầu. Đây cũng là cơ hội để Bungie thay đổi câu chuyện xung quanh Marathon.
Đối với công ty, rủi ro chưa bao giờ cao đến thế. Vào đầu tháng này, Bungie thông báo sẽ ngừng phát triển tích cực cho Destiny 2, khép lại một chương định hình trong lịch sử post-Halo của studio sau hơn 12 năm. Người hâm mộ vừa phải tức giận, và nhiều người đang đổ lỗi cho Marathon, cho rằng nó đã rút nguồn lực khỏi việc tiếp tục Destiny 2 hoặc khởi động một Destiny 3 hoàn chỉnh. Bloomberg sau đó đã báo cáo rằng Bungie đang lên kế hoạch sa thải nhân sự như một phần của quyết định ngừng phát triển Destiny 2.
Hình ảnh từ bộ press kit Marathon Season 2
Tương lai của studio giờ đây phụ thuộc vào thành công của Marathon hơn bao giờ hết, một tựa game mà ngay sau khi ra mắt đã bị định nghĩa bởi hiệu suất kém. Tuổi thọ của tựa game live-service này đã trở thành điểm gây lo lắng và tranh cãi chính trong cộng đồng Marathon, khi người chơi tranh luận xem điều gì đã sai, điều gì có thể sửa chữa, và liệu vòng xoáy đi xuống này có phải là mối đe dọa tồn vong đối với sở thích mới yêu thích của họ hay không.
Marathon có những lỗi nghiêm trọng ngăn cản việc tận hưởng nó như một trò chơi bình thường
Với tư cách là người đã đầu tư toàn lực vào Marathon, tôi tự tin có thể chẩn đoán ít nhất một vấn đề cốt lõi. Marathon đơn giản là quá đòi hỏi: Nó yêu cầu quá nhiều thời gian, quá nhiều công sức lãng phí và quá nhiều thất bại. Nó quá khó, không chỉ với người mới mà với tất cả mọi người. Vâng, trò chơi có vấn đề trong việc thu hút người mới, nhưng nó cũng đối xử với những người ở lại bằng sự coi trọng ngày càng giảm. Tôi muốn cảm thấy thời gian và công sức dành cho Marathon được đền đáp, nhưng thường xuyên tôi lại thất vọng.
Mọi trò chơi multiplayer trực tuyến đều phải đối mặt với căng thẳng giữa việc thu hút người chơi bình thường và duy trì môi trường cạnh tranh cũng như kỹ năng cao. Tuy nhiên, tôi chưa thấy trò chơi nào chuyển từ giai đoạn "trăng mật" sang giai đoạn chật vật để tồn tại nhanh đến thế. Ghé thăm cộng đồng Reddit của trò chơi và bạn sẽ thấy người chơi viết những bài luận phân tích hàng trăm từ về những gì họ nghĩ sai ở Marathon. Những người chơi này không phải là vấn đề. Marathon có những lỗi nghiêm trọng ngăn cản khả năng được tận hưởng như một trò chơi video thông thường.
Theo nhiều cách, thể loại extraction mà Marathon theo đuổi được xây dựng trên sự thất bại. Bạn không thể để cái gọi là "nỗi sợ trang bị" (gear fear) — lo lắng mất đi những vật phẩm hiếm và khó kiếm — kiểm soát trải nghiệm của bạn. Bạn được rèn luyện để không quan tâm đến những khẩu súng và mod bị mất, thời gian lãng phí, và cơ hội bị lãng phí vì xui xẻo hoặc một đội khác giỏi hơn. Một quyết định nhỏ trong tích tắc có thể phá hỏng cả một lượt chơi, và đó là cách nó vận hành.
Tuy nhiên, Marathon đã đẩy những đặc điểm thể loại này đi quá xa. Nó làm điều đó với sự tàn khốc giết chết linh hồn của chế độ xếp hạng (cũng đang bị ám ảnh bởi việc gian lận); cuộc chiến leo dốc khó hiểu của hệ thống tiến triển phức tạp; sự keo kiệt về vật phẩm nâng cấp; và sự phụ thuộc quá nhiều vào yếu tố ngẫu nhiên.
Marathon cũng trở nên khó hơn càng chơi lâu, nhờ các tính năng như ghép trận dựa trên cấp độ và ngày càng tăng mức cược của vòng lặp rủi ro/phần thưởng cần thiết cho các hoạt động cấp cao. Hãy lấy ví dụ các hầm ngầm (vaults) cần thiết để tiếp cận trùm Compiler. Mỗi cái cần một chiếc chìa khóa phải kiếm từ bản đồ khác, nghĩa là bạn phải chiến đấu với các đội khác để lấy nó và rút lui thành công. Sau đó bạn phải mang chìa khóa đó vào bản đồ cuối game Cryo Archive để cố gắng mở một hầm ngục, một phòng giải đố phức tạp phát sóng vị trí của bạn cho các đội gần đó và mời họ cố gắng tiêu diệt bạn. Bạn phải làm điều này sáu lần, với sáu hầm ngục có độ phức tạp tăng dần, chỉ để tiếp cận Compiler, vốn yêu cầu một thẻ tiêu hao hiếm mỗi lần thử. Điều này cực kỳ khắc nghiệt đến mức người chơi giỏi đang bán lượt chạy Compiler trên eBay.
Hệ thống tiến trình và chiến lợi phẩm của trò chơi đảm bảo rằng càng chơi ít, cơ hội sống sót càng thấp, một vấn đề trở nên trầm trọng hơn khi mùa giải kéo dài vì những người chơi khác thực sự có chỉ số tốt hơn, súng tốt hơn và nhiều tiền hơn để mua các vật phẩm cần thiết cho thành công, như thuốc chữa trị và đạn. Một lựa chọn thiết kế khó hiểu là việc phải cày cả mùa giải chỉ để mở khóa khả năng mua khiên màu tím, một thành tựu tôi vẫn chưa đạt được sau hơn 200 giờ. Càng cảm thấy mỗi lượt chơi là vô ích — tốt nhất là kéo máy xèng, tệ nhất là một thất bại tất yếu — bạn càng có khả năng bỏ cuộc. Điều này làm thu hẹp cơ sở người chơi hơn nữa và tăng tốc cái mà một số người trong cộng đồng gọi là "vòng xoáy tử thần dựa trên kỹ năng" của Marathon.
Bungie cần sửa chữa những sai lầm trong Season 2
Bungie, đáng ghi nhận, đã đi rất xa trong việc thừa nhận những thiếu sót của Marathon. Giám đốc trò chơi Joe Ziegler đã viết một bài phân tích sau mùa giải đầu tiên (season 1 postmortem) đầy sự suy ngẫm và nhận thức bản thân. Ông gọi trò chơi là "quá áp đảo khi học hỏi", thừa nhận rằng tổng thể của nó quá căng thẳng, và nói rằng "khó tìm thấy khoảnh khắc thư giãn trong Marathon" để biến nó thành một nơi bạn muốn lui tới, thay vì chỉ đơn thuần thưởng cho sự cạnh tranh tàn khốc.
Nhà phát triển cũng đã hứa những thay đổi lớn trong mùa giải thứ 2. Trong một bài đăng trên blog đặc biệt, Bungie nói tiến trình trong Marathon "nên cảm thấy giống như một cầu thang nơi bạn bước từng bước một, không phải như một bức tường bạn phải leo trèo". Với mùa giải thứ 2, Bungie hứa sẽ tăng tốc độ tiến trình phe phái, chuyển nâng cấp nhân vật (runner) sang một hệ thống xây dựng (buildcrafting) mới gọi là Cradle, và thực hiện một loạt thay đổi được thiết kế để làm cho trò chơi cảm thấy trực quan và phần thưởng hơn, đồng thời bớt tàn khốc hơn.
Hệ thống Cradle mới trong Marathon
Có lẽ thay đổi mang tính bước ngoặt nhất là việc thêm các hàng chờ thử nghiệm sẽ giảm hoặc loại bỏ PvP cạnh tranh, trong nỗ lực giành lại người hâm mộ Destiny. Đây cũng là sự thừa nhận rằng mặc dù Marathon tồn tại chủ yếu như một extraction shooter, trò chơi có thể cần di chuyển nhanh chóng ra ngoài các giới hạn của thể loại này để đạt được sự phổ biến đại chúng tương tự như Destiny. Và như một dấu hiệu cho thấy Bungie đang nghiêm túc xem xét这些问题, họ thông báo sẽ cung cấp trò chơi miễn phí cho tất cả người chơi trong tuần đầu tiên của mùa giải thứ 2, với tiến trình của bạn được chuyển tiếp nếu bạn mua một bản sao của Marathon.
Đây là những khởi đầu tuyệt vời, và nếu Bungie có thể làm cho vòng lặp cốt lõi của Marathon cảm thấy nhanh hơn, ít trừng phạt hơn và hợp lý hơn, tôi không nghi ngờ gì rằng tôi sẽ muốn quay lại. Liệu những thay đổi này có đủ để mang lại những người hâm mộ Destiny thất vọng hay những người chơi kiên quyết tuyên bố rằng extraction shooter không dành cho họ hay không vẫn là một dấu hỏi lớn. Điều tôi biết là Marathon là một trò chơi có nền tảng tuyệt vời xứng đáng có cơ hội để trở nên vĩ đại hơn, đặc biệt là khi studio đã đặt cược nhiều hơn vào tương lai của mình vào trò chơi này. Tất cả các nguyên liệu đều đã có ở đó — Bungie chỉ cần ngừng cản trở chính mình.
Bài viết liên quan

Công nghệ
Microsoft giới thiệu Surface Pro 12 và Surface Laptop 8: Sức mạnh chip Intel, giá thành gây sốc
19 tháng 5, 2026

Công nghệ
CEO Palantir: 10% thế giới "ghét chúng tôi một cách chuyên nghiệp"
05 tháng 5, 2026

Công nghệ
Tổng hợp thị trường M&A an ninh mạng: 33 thương vụ được công bố trong tháng 4/2026
04 tháng 5, 2026
