Thiết kế cho và chống lại "Lĩnh vực bình thường nhân tạo" trong công nghệ

Công nghệ26 tháng 5, 2026·13 phút đọc

Bài viết khám phá khái niệm "Lĩnh vực bình thường nhân tạo" của Venkatesh Rao, giải thích cách thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) giúp bình thường hóa những thay đổi công nghệ mang tính cách mạng. Tác giả chia sẻ về một buổi thảo luận tại FOO Camp, nơi các chuyên gia tìm cách làm cho công nghệ kỳ lạ trở nên quen thuộc và ngược lại.

Thiết kế cho và chống lại "Lĩnh vực bình thường nhân tạo" trong công nghệ

Thiết kế cho và chống lại "Lĩnh vực bình thường nhân tạo" trong công nghệ

Bài viết này kể lại câu chuyện về một buổi hội thảo tại FOO Camp mà tôi đã đồng tổ chức cùng Matt Webb, xoay quanh khái niệm "Lĩnh vực bình thường nhân tạo" (Manufactured Normalcy Field). Nó giải thích bối cảnh của ý tưởng này, mô tả cấu trúc của buổi động não, phác thảo các kết quả đạt được và theo dõi sự lan tỏa của ý tưởng này kể từ đó, đặc biệt là trong một tập gần đây của chương trình A Show with Ze Frank.

Hình ảnh minh họa buổi thảo luậnHình ảnh minh họa buổi thảo luận

Vài tháng trước, Nick Pinkston đã giới thiệu tôi với Ribbonfarm, blog của Venkatesh Rao, một nhà nghiên cứu và doanh nhân. Kể từ đó, nó đã trở thành nguồn cung cấp những "quả lựu đạn tư duy" đáng tin cậy đối với tôi: những ý tưởng bùng nổ giúp chia nhỏ thực tế theo những cách tôi chưa từng tưởng tượng và kích thích những suy nghĩ mới. Đó là những ý tưởng không chỉ để suy ngẫm, mà còn để tư duy cùng.

Trong số đó, ý tưởng sản sinh nhất đối với tôi chính là Lĩnh vực bình thường nhân tạo. Đây là nỗ lực của Rao nhằm giải thích quá trình chấp nhận công nghệ. Rao lập luận rằng khi được tiếp xúc với những trải nghiệm công nghệ mới, con người luôn nỗ lực để duy trì "cảm giác quen thuộc về một hiện tại tĩnh và liên tục". Thực tế, ông khẳng định rằng chúng ta chỉ thay đổi các mô hình tâm trí và hành vi ở mức tối thiểu cần thiết để làm việc hiệu quả với kết quả của bất kỳ sự thay đổi nào.

Trong thực tế văn hóa, quá trình thay đổi tối thiểu này diễn ra theo hai hình thức chính. Thứ nhất, chúng ta tạo ra những câu chuyện và ẩn dụ để ánh xạ những trải nghiệm mới lạ quay lại những gì chúng ta đã hiểu. Rao đưa ra một số ví dụ: điện thoại thông minh sử dụng ẩn dụ về điện thoại để làm cho máy tính di động trở nên dễ hiểu, web sử dụng ẩn dụ về tài liệu, điều này vẫn tồn tại trong giao diện người dùng của chúng ta ngay cả khi công nghệ bên dưới đã thay đổi, và "chúng ta hiểu Facebook theo thuật ngữ của sổ lưu niệm năm học trường học".

Thứ hai, chúng ta đưa ra những lựa chọn thiết kế có chủ đích nhằm giảm bớt sự kỳ lạ của các công nghệ mới. Tại đây, Rao giải thích thông qua ví dụ về du lịch hàng không (một lĩnh vực mà ông được đào tạo bài bản với tư cách là một kỹ sư):

"Một lượng lớn công sức được bỏ ra để đảm bảo hành khách không bao giờ nhận ra trạng thái chuyển động của mình phi tự nhiên đến mức nào trên một máy bay thương mại. Tốc độ leo, độ nghiêng và hồ sơ gia tốc được duy trì trong các giới hạn nghiêm ngặt. Hành khách hàng không không thực sự 'bay'. Họ di chuyển trong một lĩnh vực bình thường nhân tạo.

Khi bạn ngồi trên một máy bay phản lực hiện đại điển hình, bạn đang di chuyển với tốc độ 500 dặm/giờ trong một ống nhôm thực sự có khả năng thực hiện những động tác nhào lộn khá đáng sợ. Bao gồm cả việc tạo ra những khoảng thời gian không trọng lực ngắn hạn. Tuy nhiên, một hành khách đi máy bay điển hình không bao giờ trải qua bất cứ điều gì mà một trong những tổ tiên của chúng ta không thể trải nghiệm trên một cỗ xe ngựa nhanh hay một con thuyền."

Với khuôn khổ này, phần lớn cách chúng ta tiếp thị công nghệ mới hiện nay là sai lầm. Những người đam mê công nghệ, đặc biệt, có xu hướng ca ngợi một sự đổi mới là mang tính phá vỡ, mới mẻ triệt để. Nhưng nếu tin vào Rao, đó là cách tồi tệ nhất để chúng ta bảo vệ cho nó. Thay vào đó, những gì chúng ta nên làm là cố gắng bình thường hóa công nghệ mới bằng cách tìm ra mức độ kéo giãn tối thiểu cần thiết để Lĩnh vực bình thường nhân tạo bao quát nó.

Thực tế, xét đến yếu tố này, Rao mô tả một vai trò mới cho thiết kế trải nghiệm người dùng:

"Những sản phẩm thành công chính xác là những sản phẩm không cố gắng thay đổi trải nghiệm người dùng một cách đáng kể, ngay cả khi công nghệ bên dưới đã thay đổi triệt để. Trên thực tế, toàn bộ điểm mấu chốt của thiết kế trải nghiệm người dùng là tạo ra sự bình thường cần thiết để một sản phẩm thành công và được tích hợp vào Lĩnh vực. Theo nghĩa này, thiết kế trải nghiệm người dùng mang tính quy giảm đối với tiềm năng công nghệ."

Ý tưởng thiết kế và sáng tạoÝ tưởng thiết kế và sáng tạo

Lĩnh vực bình thường nhân tạo và Thiết kế (tại FOO)

Bài viết của Rao tiếp tục xem xét các mối đe dọa mà ông hiện thấy đối với MNF và sự lo lắng mà nó tạo ra trong chúng ta. Đó là một dòng tư duy thú vị (và quan trọng) và tôi khuyên bạn nên đọc toàn bộ bài viết.

Đối với phần mình, câu chuyện của Rao về MNF khiến tôi suy nghĩ về cách nó có thể hữu ích cho tôi với tư cách là một nhà thiết kế. Tôi nhận ra rằng, khi tạo ra, tiếp thị hoặc thiết kế sản phẩm, có hai mối quan hệ khác nhau với Lĩnh vực mà bạn có thể muốn thiết lập.

Thứ nhất, như đã gợi ý, bạn có thể có một công nghệ mới mà việc chấp nhận mà bạn muốn khuyến khích. Trong trường hợp này, bạn sẽ thiết kế sản phẩm để làm xao lãng trạng thái hiện có của Lĩnh vực càng ít càng tốt. Bạn sẽ tìm kiếm các sản phẩm và trải nghiệm đã được hiểu rõ để so sánh nó. Bạn sẽ cố gắng làm cho nó trở nên quen thuộc. Hãy nghĩ đến quảng cáo của Apple cho iPad, nơi mô tả thiết bị này như một phần hoàn toàn tự nhiên và vô hại của cuộc sống gia đình bình thường, về cơ bản là một "tạp chí bằng kính".

Thứ hai, bạn có thể có tình huống ngược lại: một sản phẩm đã trở nên nhàm chán đến mức vô hình. Du lịch hàng không. Bộ định tuyến. Tủ lạnh. Nếu bạn muốn làm cho những thứ này có vẻ thú vị hoặc đổi mới hơn, bạn sẽ muốn "bình thường hóa ngược" (denormalize) hoặc làm cho nó trở nên xa lạ: đẩy chúng đến rìa của Lĩnh vực bình thường nhân tạo để chúng ta chú ý đến chúng một lần nữa và chúng cảm thấy mới mẻ. Ví dụ, hãy tưởng tượng một chiếc máy bay có tầm nhìn cho hành khách càng nhiều càng tốt: những cửa sổ khổng lồ thực sự để bạn cảm nhận và thấy tốc độ cũng như góc bay của máy bay.

Kết quả của buổi hội thảo

Điều ngạc nhiên và vui vẻ đối với tôi là những gì diễn ra sau đó là một buổi động não tuyệt vời. Một phần của sự thành công đó là do sự sáng tạo vô cùng của khán giả FOO. Bạn không thể mong đợi một nhóm tốt hơn cho bài tập kiểu này ngoài một nhóm chứa những người như Ze Frank, Tom Coates, Tim O'Reilly, v.v. Và một phần khác là nhờ sự thực hiện chuyên nghiệp của Matt đối với cấu trúc của chúng ta.

Danh mục đầu tiên chúng tôi bắt đầu là Những thứ Cảm thấy Kỳ lạ. Không ngạc nhiên, với khán giả này, những thứ đó có xu hướng hướng tới các công nghệ tiên phong:

  • Chip có thể nhìn thấy nụ cười
  • Mechanical Turk
  • Xe tự lái
  • Chân tay nhân tạo thông minh
  • Google Glass
  • Thuốc thông minh
  • Đọc não bộ

Những thứ Cảm thấy Bình thường thú vị là đa dạng hơn, kéo dài từ những phần nhàm chán lâu đời của cuộc sống gia đình đến những mảnh công nghệ chỉ gần đây được kết hợp vào Lĩnh vực:

  • Nuôi thú cưng
  • Trái đất
  • Tủ lạnh
  • Đám đông (crowd-sourcing)
  • Màn hình
  • Điện thoại
  • Ngân hàng tập trung
  • Sản xuất tại Trung Quốc
  • Tự theo dõi GPS
  • Men

Danh mục cuối cùng, Những thứ Chúng ta Dùng để Cảm nhận về Vật, có lẽ là thú vị và hữu ích nhất. Nó đã gợi ra các kỹ thuật văn hóa hiện có mà chúng ta sử dụng để bình thường hóa những thứ kỳ lạ hoặc cho phép chúng ta làm xa lạ những điều nhàm chán:

  • Nhân hóa / Đưa con người vào
  • Lặp lại / Thói quen
  • Sự đồng cảm
  • Ẩn dụ màn hình desktop
  • Skeuomorphs (giao diện mô phỏng vật thật)
  • Gamification (trò chơi hóa)
  • Thuần hóa
  • Y học / Bệnh lý hóa (coi something là một căn bệnh)
  • Thể thao / Chơi đùa
  • Coi là một lỗi đạo đức

Sau khi chúng tôi lấp đầy ba khu vực này, Matt đã đề xuất một bước cuối cùng của quá trình sẽ dẫn đến các khái niệm thiết kế có thể hành động được. Ông yêu cầu mọi người gọi tên Những thứ Cần làm Kỳ lạ và Những thứ Cần làm Bình thường, và với mỗi thứ, ông yêu cầu phần còn lại của nhóm nghĩ ra cách để làm cho thứ đó trở nên kỳ lạ hơn hoặc bình thường hơn, tùy thuộc vào trường hợp.

Đây là các ứng cử viên (thời gian đang ngắn lại tại thời điểm này nên chúng tôi chỉ làm được một vài): Những thứ Cần làm Kỳ lạ:

  • Quảng cáo
  • Tiền tiền
  • Lái xe

Những thứ Cần làm Bình thường:

  • Tủ lạnh
  • Bay

Và đây là các khái niệm đã xuất hiện bằng cách cố gắng làm kỳ lạ những thứ bình thường và bình thường hóa những thứ kỳ lạ:

  • Mọi người bắt đầu máy bay cùng nhau (hành khách có các điều khiển giả dược)
  • Bệnh lý hóa việc lái xe (có lây lan không?)
  • Tủ lạnh như Narnia
  • CCTV trong nhà vệ sinh
  • AR cho phép bạn thấy trường nhìn của CCTV
  • Quảng cáo trong nghĩa trang
  • Quảng cáo được tạo riêng cho bạn
  • Tiền tệ đang cười

Ze Frank và Bản thể học hướng đối tượng

Sau FOO Camp, tuần trước, Ze Frank (người có mặt trong khán giả tại buổi hội thảo và là người đóng góp chính cho buổi động não) đã thực hiện một tập của chương trình của mình, breaking normal (phá vỡ sự bình thường), nơi ông nói về buổi hội thảo này. Ze tập trung vào mặt làm cho những thứ bình thường trở nên kỳ lạ của phổ. Ông đưa ra ví dụ về việc tưởng tượng lại cách ông hình dung mình đang đứng trên trái đất:

Thay vì luôn tưởng tượng mình đang đứng trên đỉnh trái đất, ông bắt đầu tưởng tượng mình đang đứng ở bên cạnh nó và nhìn xuống:

"Tôi bắt đầu tưởng tượng rằng tôi đang hướng xuống dưới khi tôi đang đứng và nhìn về phía trước khi tôi đang nằm xuống và đột nhiên tôi cảm thấy chóng mặt. Vì vậy, tôi nằm xuống, nhưng bây giờ việc nằm xuống có cảm giác giống như thế này (đưa chân xuống mép tòa nhà), như thể lưng tôi dính vào một quả bóng và bên dưới tôi chỉ là không gian."

Cuối tập, Ze đã yêu cầu khán giả của mình chơi cùng, mời họ mô tả một điều bình thường theo một cách tiết lộ sự kỳ lạ vốn có của nó. Người xem của Ze đã làm một công việc tuyệt vời. Dưới đây là một số cái yêu thích của tôi từ các bình luận trên video đó:

Fishspawned mô tả một bình giữ nhiệt:

"một bình giữ nhiệt là một vật chứa chứa một vật chứa khác bên trong nó được bao quanh bởi không có gì vì nếu bạn đặt đồ vật vào một cái gì đó và bao quanh nó bằng không có gì thì nó sẽ tiếp tục là những gì nó là và không thể thay đổi thành một cái gì khác. Vì vậy, một bình giữ nhiệt hoạt động như một loại thiết bị treo悬浮 di động."

Ark86 về máy tính:

"Trong thực tế, tôi đang nhìn vào một bảng phẳng được làm từ cát được gia nhiệt quá mức được kết nối qua các dải quặng và phần còn lại của khủng long được xử lý kỹ lưỡng với một thứ mà chúng ta đều giả vờ hiểu gọi là 'internet'. Ngoài ra, tôi đang ngồi trên da bò được sơn màu đen và đóng đinh vào một số phần còn lại của khủng long được xử lý khác nữa. Tôi nghĩ thật kỳ lạ là bao nhiêu vật chất động vật cổ đại vẫn đang được sử dụng để làm cho mọi thứ chúng ta làm trở nên khả thi. Cảm ơn, Stegosaurus!"

Grendelkhan về công việc và tiền bạc:

"Năm trong bảy ngày, một tỷ lệ đáng kể mọi người đi đến một không gian nhỏ, chật hẹp và ngồi yên trong khoảng tám giờ, nhìn vào màn hình và gõ phím. Họ không di chuyển vật lý hay xây dựng bất cứ thứ gì.

Sau đó, họ đi đến các tòa nhà khác, và lấy thực phẩm và các nhu yếu phẩm khác. Hai hoạt động này có liên quan theo một cách hoàn toàn mang tính khái niệm – không có mã thông báo vật lý nào được di chuyển, và các nhà cung cấp hàng hóa vật lý không biết gì về không gian nhỏ, chật hẹp đó."

NephilimMuse về vỗ tay:

"Vỗ tay cho một màn trình diễn thật kỳ lạ. Cụ thể hơn, vỗ tay là kỳ lạ. Chúng ta chỉ đập tay vào nhau để tạo ra tiếng thể hiện một loại sự hài lòng hoặc ngưỡng mộ nào đó. Nó làm cho người (những người) nhận cảm thấy được xác nhận. Tôi không hiểu nó. Cử chỉ vỗ tay thật kỳ lạ. Vỗ vỗ vỗ."

Khi đọc những mô tả này, tôi nhận thấy chúng rất cộng hưởng với Bản thể học hướng đối tượng (Object-Oriented Ontology) mà tôi đã viết trước đây. Phá vỡ sự trừu tượng hóa của một số hành vi hoặc vật thể được văn hóa hóa (hoặc "mở hộp đen" như Graham Harman mô tả trong Prince of Networks) cho phép chúng ta thấy tất cả các vật thể và vật liệu thực sự cấu thành nên các khái niệm và sự trừu tượng này. Quá trình làm kỳ lạ này đặt vật liệu của cát gia nhiệt, không khí bên trong bình giữ nhiệt và da bò sơn đen ngang hàng với máy tính, bình giữ nhiệt và công việc – những danh mục văn hóa quan trọng mà chúng ta thường xuyên xem xét.

Chia sẻ:FacebookX
Nội dung tổng hợp bằng AI, mang tính tham khảo. Xem bài gốc ↗