Công nghệ chết nhiều lần hơn VR chính là AI, và điều đó dường như đã thành công

15 tháng 4, 2026·5 phút đọc

Sự sụp đổ của Horizon Worlds của Meta có báo hiệu cái chết của Metaverse không? Tác giả lập luận rằng giống như AI, thực tế ảo (VR) đã từng "tử" nhiều lần nhưng sẽ thành công khi kết hợp được phần cứng tốt với trải nghiệm đúng đắn. Chìa khóa không nằm ở thiết bị, mà ở những gì thiết bị đó mang lại cho người dùng.

Công nghệ chết nhiều lần hơn VR chính là AI, và điều đó dường như đã thành công

Việc Horizon Worlds không được ưa chuộng và gần đây bị Meta "khai tử" có phải là dấu chấm hết cho khái niệm Metaverse rộng lớn hơn? Đọc bài đăng của Neal Stephenson về chủ đề này, bạn có thể nghĩ vậy. Sau tất cả, nếu chính người đặt ra thuật ngữ "metaverse" còn cho rằng nó đã chết và chôn cất rồi, thì chúng ta còn gì để tranh luận?

Tuy nhiên, với tư cách là người đã từng xây dựng các hệ thống VR kết nối mạng cho Sega trước khi Stephenson đặt bút viết, tôi có thể chia sẻ về những điểm đúng và sai của ông, cũng như cách ông đã bỏ lỡ chính ý tưởng mà mình tạo ra.

Stephenson cho rằng không ai sẽ muốn đeo thiết bị VR. Điều này luôn đúng, bởi việc vượt qua ranh giới giữa kỹ thuật số và sinh học chưa bao giờ dễ dàng.

Lịch sử đầy khó chịu của VR

Phần cứng VR sơ khai như màn hình gắn đầu (head-mounted display) mà Ivan Sutherland tạo ra vào những năm 1960 từng được đặt biệt danh là "Kiếm của Damocles" vì hệ thống theo dõi chuyển động của nó được gắn trên trần nhà.

Hệ thống VR hiện đại đầu tiên có thể nhận diện, hệ thống VIEW 40 năm tuổi mà NASA phát triển để huấn luyện phi hành gia cho các hoạt động ngoài không gian, cũng không thoải mái chút nào. Nó chỉ có thể chịu đựng được vì phương án thay thế là phải mặc đồ lặn và lơ lửng trong một bể cá khổng lồ – điều không thể thực hiện trong quỹ đạo khi phi hành gia cần diễn tập nhiệm vụ.

Jaron Lanier có lẽ là cá nhân đầu tiên sử dụng VR như một phương tiện sáng tạo, sử dụng nó như một công cụ của nghệ sĩ. Char Davies cũng đi theo con đường đó và đã giành giải Prix Ars Electronica cho tác phẩm OSMOSE đầy đắm chìm của mình – một trải nghiệm nghệ thuật độc đáo sinh ra từ sự nhập vai, lặp lại mô hình đã được thiết lập với VIEW.

Đôi khi sự nhập vai là cách duy nhất để hoàn thành công việc.

Cả VIEW và OSMOSE đều yêu cầu người tham gia phải trang bị đầy đủ: kính bảo hộ, bộ theo dõi, tai nghe. OSMOSE thậm chí còn cần một đai để đo độ giãn nang ngực, cho phép bạn "lơ lửng" trong môi trường ảo như một thợ lặn trong cột nước. Đó là rất nhiều thiết bị – và cách đây 30 năm, nó cần sức mạnh của một siêu máy tính để vận hành.

Cuộc cách mạng Google Cardboard và vấn đề say xe

Nhanh chóng chuyển đến năm 2014, khi hai kỹ sư bước lên sân khấu Google I/O và giới thiệu Google Cardboard: chỉ với 50 xu giá trị của các hộp bánh pizza gấp lại và thấu kính nhựa, biến bất kỳ điện thoại thông minh đủ khả năng nào thành một chiếc kính VR hoàn chỉnh.

Trong tích tắc, số lượng hệ thống VR đã tăng từ vài nghìn lên vài tỷ, cho phép những người đam mê tạo ra vô số điều thú vị với rất ít cơ sở hạ tầng. Nhờ Google Cardboard, VR đã trở nên phổ biến.

Đa số những gì diễn ra sau thời Cardboard tập trung vào việc tinh chỉnh trải nghiệm, làm cho nó nhỏ hơn, nhẹ hơn và ít gây buồn nôn cho người dùng hơn. Một phần của sức hấp dẫn phải là nó không gây ra say xe.

Say xe chính là nguyên nhân dẫn đến việc hủy bỏ dự án Sega VR mà tôi từng làm việc vào năm 1993, và nó ảnh hưởng đến nhiều người sử dụng thực tế ảo nhập vai. Đó là lý do lớn khiến mọi người không thích kính VR. Họ thử một lần và thấy chóng mặt. Ai lại muốn sử dụng công nghệ khiến mình buồn nôn? (Chúng ta đã có X để làm điều đó rồi).

Con đường chắc chắn nhất để có trải nghiệm nhập vai không buồn nôn đi qua thực tế tăng cường (AR). Việc giữ con người ở trong thế giới thực – với một số bổ sung tổng hợp – giúp họ neo giữ thực tế theo cách mà VR không thể làm được. Ngay cả những hệ thống "xuyên thấu" (pass-through) tốt nhất như Apple Vision Pro hay Samsung XR vẫn cảm thấy hơi kỳ quặc. Đa số mọi người chỉ có thể chịu đựng sử dụng chúng trong khoảng một giờ.

Tuy nhiên, AR chỉ có thể hoạt động nếu nó liên tục ánh xạ môi trường. Mọi hệ thống AR phải là một hệ thống giám sát (đây là điểm chính trong một cuốn sách tôi viết năm 2020). Đó không phải là ác ý, đó là thực hành kỹ thuật. Vì vậy, đây là nghịch lý: để có được loại sự nhập vai mà cơ thể chúng ta có thể chịu đựng được, chúng ta cần phải chấp nhận sự giám sát toàn diện.

Stephenson cho rằng yêu cầu này quá lớn, hình dung phản ứng của công chúng đối với "những kẻ đeo kính" là thực tế và vĩnh viễn.

Phần mềm mới là chìa khóa

Tuy nhiên, ông cũng đưa ra một quan sát về "metaverse phần mềm" làm suy yếu lập luận của mình. Không ai ghé thăm Horizon Worlds vì không có lý do gì để đến đó. Trong khi đó, hàng triệu người lại tận hưởng Roblox, Minecraft và Fortnite mỗi giờ mỗi ngày vì những metaverse này mang lại những điều thú vị để làm.

Vậy điều gì sẽ xảy ra khi chúng ta đạt được sự kết hợp hoàn hảo giữa một chiếc kính "đủ tốt" và một ứng dụng "sát thủ"? Đó là lúc Stephenson sẽ nhận ra rằng vấn đề chưa bao giờ nằm ở thiết bị. Nó nằm ở những gì thiết bị cho phép chúng ta làm.

Khi kính AR và một "ứng dụng sát thủ" kết hợp với nhau, cả thứ này sẽ bùng nổ. Giống như AI và OpenClaw. Điều này nhắc tôi nhớ rằng: công nghệ duy nhất đã chết nhiều lần hơn metaverse chính là trí tuệ nhân tạo. Và điều đó dường như đã thành công.

Bài viết được tổng hợp và biên soạn bằng AI từ các nguồn tin tức công nghệ. Nội dung mang tính tham khảo. Xem bài gốc ↗